mardi, 20 mars 2018
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Pour développer la pensée algorithmique des élèves à travers des situations de recherche en science informatique
L’objet du présent projet, mené au cycle 3 dans la circonscription de Saint-Just en Chaussée au cours de l’année 2016/2017, était de confronter les élèves à des situations de recherche en science informatique (les défis de programmation comme problèmes pour apprendre à chercher) afin qu’ils développent des compétences méthodologiques favorisant la pensée algorithmique. [1]
La stratégie d’enseignement proposée était la suivante :
Sont proposés au téléchargement :
ÉCLAIRAGES PÉDAGOGIQUES
Les défis de programmation comme une mise à l’épreuve de la capacité à raisonner :
Lors des phases de travail par binôme, les élèves étaient amenés à échanger, interagir pour définir une stratégie, imaginer une solution, écrire un programme, le corriger, recommencer…
C’est par cette démarche, qui combine les intérêts du conflit sociocognitif et ceux du tâtonnement expérimental où « action et compréhension progressent simultanément puis la compréhension se libère de l’action et dirige celle-ci » [2], qu’ils ont construit et déconstruit en continu et ainsi ont fait évoluer leur pensée algorithmique.
SCRATCH comme outil de validation des procédures :
L’introduction de l’ordinateur avec l’utilisation du logiciel Scratch a modifié les modalités de travail en classe où les élèves étaient amenés à coopérer pour résoudre des problèmes, construire progressivement leur stratégie et se rendre compte de son efficacité, permettre de la faire évoluer en la confrontant à celles des autres ou en s’appuyant sur celles déjà éprouvées.
SCRATCH comme outil d’autorégulation :
C’est d’abord par l’observation du résultat de l’exécution du programme à l’écran, que les élèves pouvaient envisager de passer à l’étape suivante ou au contraire être contraints à un ajustement, une correction nécessaire. Ils pouvaient ainsi finalement être amenés à revoir leur stratégie et sa traduction en langage Scratch.
C’est donc une nouvelle fois l’ordinateur, avec Scratch, qui envoyait le signal aux élèves et les conduisait à réviser leurs propositions.
C’est dans un va-et-vient permanent que cette autorégulation s’est exercée, permettant aux élèves de progresser à partir de leurs erreurs.
Pour quelles compétences au cycle 3 ?
Trois des six compétences majeures des mathématiques peuvent être développées lors de séances d’initiation à la programmation informatique avec Scratch.
La compétence « Chercher » d’abord où les élèves sont amenés à :
La compétence « Raisonner » ensuite où ils sont amenés à :
La compétence « Communiquer » enfin où ils sont amenés à :
[1] On entendra par pensée algorithmique, le mode de pensée associé aux algorithmes, qu’on peut définir comme une manière d’aborder et résoudre des problèmes.
[2] GEORGE Christian, (1983), Apprendre par l’action, collection : psychologie aujourd’hui, PUF, p20-22
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